ADLES (Okullarda Aktif Dijital Öğrenme Ortamları) Erasmus+ projesi

ADLES (Okullarda Aktif Dijital Öğrenme Ortamları) Erasmus+ projesi

02.12.2018 910



PROJE HAKKINDA

ADLES projesi Universidade de Vigo, ToGetPro, University of Thessaly, Virtual Campus, University of Central Lancashire, Aalborg University ile okulumuzun da aralarında bulunduğu çok ortaklı Erasmus+ programı kapsamında hazırlanmış bir projedir.

 

 PROJENİN AMACI

Bilginin pasif bir şekilde iletilmesi üzerine inşa edilmiş olan geleneksel eğitim yöntemleri öğrencilerin çalışmalarına başarıyla devam etmeleri ve iş hayatına girmeleri için gereken becerileri geliştirememektedir. Ayrıca bu pasif yöntemler teknolojiyi her alanda kullanan, bilgiye hızla ulaşan, anında cevap ve geri bildirim isteyen internet neslini ya da başka bir deyişle "dijital nesli" motive etmemektedir. Yeni nesil öğrenciler öğrenme sırasında aktif olmak istemektedir!

Bu yüzden okul ve öğretmenlerin pedagojik yöntemlerini değiştirmesi, öğrencilerin analiz, sentez ve değerlendirme gibi daha üst öğrenme becerilerini geliştiren faaliyetler içerisine girdiği aktif öğrenme süreçlerine geçmesi gerekir. Aktif öğrenme yöntemlerinin bazı örnekleri öğrencilerin genellikle gerçek hayattan örnekler üzerinde bir problem çözerek bilgi ve yeteneklerini geliştirdiği Proje ve Problem Temelli Öğrenme (PBL) ve öğrenci merkezli öğrenme süreçlerdir. Bu yöntemlerin öğrenciler için avantajları eleştirel, çok yönlü ve yaratıcı düşünme, problem çözme, motivasyon, ekip çalışması, işbirliği, liderlik ve iletişim alanlarında önemli gelişimler sağlamasıdır.

Bilgi İletişim Teknolojileri (BİT) araçlarıyla Problem Temelli Öğrenmeyi (PBL) destekleyerek (eğitim oyunları, interaktif simülasyonlar, sanal iletişim problemleri vb.) teknolojik kavrama seviyesi yüksek olan yeni öğrencilerin kendilerini daha rahat hissettiği ve aktif olduğu Aktif Dijital Öğrenme Ortamları (ADLE) oluşturulur. Son derece interaktif ve sürükleyici olan bu araçlar ve gelişmiş Açık Eğitim Kaynakları zihinsel ve fiziksel uyarıcılarla pratik becerileri geliştirir. Öğrenci/kullanıcıyı karar verme, seçim yapma, öncelikleri tanımlama, problem çözme vb. becerileri geliştirmeye zorlar. Bu araçlar kendi kendine öğrenme becerisini geliştirir (oyunlarda oyuncular genellikle daha ileri gidebilmek için bilgi edinmesi gerekir), öğrenilen şeylerin başka bağlamlara nakledilmesini sağlar ve çok sayıda duyu organı kullandığı için özünde deneysel araçlardır. Öğretmen ve öğrencilerin dijital okuryazarlığını artırırlar.

 

Fakat bu yeni yöntem ve araçları kullanırken kendilerine daha fazla güvenmeleri için öğretmenlere destek olunması gerekmektedir. ADLES (Okullarda Aktif Dijital Öğrenme Ortamları) projesinin amacı öğretmenlerle birlikte çalışarak, onları Problem/Proje Temelli Öğrenme (PBL) temelinde aktif öğrenme yöntemleri uygulamaya hazırlamaktır. Bu amaçla öğrencilerin geniş ve çok uluslu bir öğrenme topluluğunda deneyimler edinmesini, işbirliği yapmasını ve iletişim kurmasını sağlayan bazı dijital araçlar (oyunlar, simülasyonlar ve iletişim) içeren online bir platform kullanılacaktır. Sonuç olarak projenin ulaşmayı amaçladığı iki ana grup öğretmenler ve lise/meslek lisesi öğrencileridir.

 

02-12-2018Proje kapsamında, okulumuz İngilizce Öğretmeni Alper METİN tarafından Ankara´da yürütülen ADLES yaygınlaştırma faaliyetlerinde 2500 öğretmen ve öğrenciye ulaşılmıştır. Projenin hazırlanmasında ve yürütülmesinde başta İngilizce Öğretmenimiz Alper METİN olmak üzere emeği geçen herkese teşekkür ederiz.

 

 

 

 

 

 

02-12-2018

02-12-2018